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Glossário A-B

Ação Grátis

Um termo usado para descrever a capacidade que algumas criaturas têm de atacar sem serem viradas.

Alfa

Termo informal usado para descrever a primeira edição do baralho básico.

Alvo

Um alvo é a carta, ficha ou jogador específico ao qual uma mágica ou efeito se destina. Algumas mágicas requerem um ou mais alvos; você não pode fazer uma destas mágicas se não houver um alvo válido na jogada. Normalmente, o tipo de alvo que se requer será óbvio; uma carta com o texto "Encantar um terreno" deve ser dirigida a um terreno, por exemplo. As mágicas que afetam uma classe inteira de cartas, como por exemplo todas as criaturas na jogada, não precisam de um alvo e portanto podem ser feitas a qualquer hora. Se uma mágica visar a um permanente, não pode ser feita até que o permanente seja utilizado com sucesso. Se uma mágica se destina a um único alvo e este alvo for removido da jogada ou tornar-se inválido antes de a mágica se realizar, esta mágica fracassa e não tem nenhum efeito. Se uma mágica for dirigida a mais de um alvo e um ou mais desses alvos forem removidos ou se tornarem inválidos antes de a mágica se realizar, esta mágica ainda vai afetar os alvos originais que continuarem válidos e na jogada. Observe que nenhuma mágica que permite muitos alvos pode ser dirigida mais de uma vez ao mesmo alvo. Um efeito pode se dirigir mais de uma vez ao mesmo alvo, mas não na mesma ativação. O combate de criaturas - ataque e bloqueio - não é considerado um efeito com alvo. Se uma mágica ou efeito precisar de um alvo, o realizador deve anunciar o alvo na hora que pagar o custo e usar a mágica ou efeito, e não pode mudar mais depois. Se nenhum alvo permitido estiver na jogada na hora, a mágica ou efeito não pode ser usado.

Anular

Anular uma mágica ou um efeito quer dizer evitar que a mágica ou o efeito se realize. As mágicas anuladas vão para o cemitério. O realizador da mágica ou efeito anulado tem que pagar assim mesmo o seu custo. Uma mágica anulada é uma mágica que não se conseguiu realizar.

Apedrejar

Termo usado para descrever a capacidade de certas criaturas de destruir todas as criaturas que bloqueiam e aquelas que as bloqueiam.

Aposta

A maioria dos duelos se joga para valer. Ou seja, os dois jogadores arriscam a perda de uma ou mais cartas para o oponente. As cartas que se arriscam num duelo são a aposta. O jogador que ganhar fica com estas cartas depois do duelo.

Artefato

Um artefato é um dispositivo criado por uma mágica ou uma criatura inanimada com poderes mágicos. As cartas dos artefatos são do tipo de mágica "Artefato" ou então "Criatura-Artefato". A mágica não se transforma num artefato antes de ser realizada com sucesso. Se um artefato não-criatura for virado, seja pela razão que for, para de funcionar, todos os efeitos contínuos cessam e não podem ser reativados até a carta ser desvirada. A maioria dos artefatos que têm um custo de ativação pode ser usada imediatamente depois de executar a mágica; eles não sofrem de enjôo de invocação, a menos que sejam criaturas-artefatos.

Atacantes

Usa-se o termo "criatura atacante" somente durante o ataque. Uma criatura atacante é uma criatura qualquer do lado ofensivo que participar no ataque, independentemente de estar virada ou não. As criaturas que não participarem do ataque não são atacantes. Antes de o ataque começar e depois que terminar, não há criaturas atacantes, portanto mágicas e efeitos que tiverem como objetivo uma criatura atacante não podem ser usados.

Ataque

O ataque é uma ação que é possível realizar durante a fase principal do jogo. Você só pode fazer um ataque cada vez que jogar - e nenhum quando for a vez do seu oponente jogar. Você ataca o seu oponente com as suas criaturas. Nenhum dos jogadores pode fazer mágicas permanentes nem feitiços durante um ataque. A seqüência completa do ataque é a seguinte:

1. Anunciar o ataque. Esta é a última oportunidade para o jogador na defesa usar efeitos rápidos antes do ataque.

2. Declarar e virar as criaturas atacantes.

3. Os dois jogadores podem usar efeitos rápidos.

4. O defensor declara os seus bloqueadores e qual dos atacantes cada um deles bloqueia. Bloqueio não faz virar a criatura, mas criaturas viradas não podem bloquear.

5. De novo os dois jogadores podem usar efeitos rápidos. Se um efeito rápido remover ou virar, uma criatura bloqueadora nesta altura, a criatura atacante continua bloqueada. Um bloqueador virado não causa danos, mas pode sofrer danos do respectivo atacante.

6. Designar danos. Durante a designação de danos, os jogadores podem usar interrupções ou efeitos rápidos que previnam, redirecionem ou neutralizem danos ou regenerem criaturas; nenhum outro tipo de efeito rápido, interrupção ou mágica é permitido.

7. As criaturas que tiverem sofrido danos letais e não forem regeneradas vão para o cemitério. Todos os efeitos que acontecem quando uma criatura vai para o cemitério se ativam. Observe que as criaturas-fichas vão para cemitério e imediatamente saem do jogo.

8. Concretizam-se todos os efeitos que devem se realizar "no final do combate".

Atropelar

Normalmente uma criatura no ataque que for bloqueada não pode causar danos ao jogador de defesa. Uma criatura com a habilidade de atropelar contorna esta restrição causando um tipo especial de dano no combate, chamado de "danos de atropelamento". Se uma criatura defensora sofrer danos superiores à sua resistência, os danos de atropelamento excedentes não impedidos irão "se espalhar" da criatura ao seu controlador no final da prevenção de danos, mesmo se a criatura que sofreu os danos for regenerada. Se uma mesma criatura receber danos normais e ainda danos de atropelamento ao mesmo tempo, os danos de atropelamento são aplicados por último. Como os danos em excesso não são redirecionados até a criatura ir para o cemitério ou ser regenerada, o jogador não pode escolher aceitar primeiro os danos que se espalham e depois salvar a criatura evitando que sofra 1 ponto de dano. Atropelar funciona somente quando a criatura que tiver esta habilidade estiver atacando e não bloqueando.

Baralho

O conjunto de cartas de Magic usado por um jogador num duelo.

Barreira

Qualquer carta com "Invocar Barreira" vale como uma barreira, independentemente do nome da carta - por exemplo, a Planta Carnívora é uma barreira, apesar de "Barreira" não aparecer no seu nome. As barreiras são criaturas e seguem as mesmas regras de qualquer outra criatura, menos uma: a não ser que a carta especifique, uma barreira não pode atacar (a não ser, é claro, que uma outra carta lhe dê esta habilidade). Mesmo uma barreira com poder maior do que zero, como a Planta Carnívora, não pode atacar - mas pode causar danos à criatura que bloquear. Como qualquer outro defensor, uma barreira normalmente pode bloquear somente uma criatura atacante de cada vez. Finalmente, lembre-se de que as barreiras estão vulneráveis a qualquer mágica que afete as criaturas, mesmo se isso não parecer lógico. Por exemplo, você pode se livrar de uma Barreira de Pedra com uma mágica de Terror.

Beta

Termo informal para indicar a segunda edição do baralho básico.

Bloqueio

As criaturas não podem atacar diretamente outras criaturas; uma criatura pode somente tentar atacar o jogador oponente. Quando isto acontecer, o jogador na defesa pode bloquear o ataque com as suas criaturas. As criaturas atacantes repelidas pelas criaturas defensoras desta maneira são "bloqueadas" e a criatura defensora é o "bloqueador". O atacante afetado permanecerá bloqueado, independentemente do que acontecer com o bloqueador. Uma mágica que anula o bloqueio ou dá ao atacante a habilidade de fugir não vai "desbloqueá-lo"; você deveria ter feito estas coisas antes que o bloqueio fosse declarado. Somente as criaturas podem bloquear. Assim, por exemplo, os Círculos de Proteção podem evitar danos, mas não vão bloquear.

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