Glossário C-D

Cadeia de Mágicas

É o conjunto formado por uma mágica em curso de realização, pelas interrupções que têm como alvo aquela mágica e assim por diante. Também pode ser o conjunto formado por uma mágica que acaba de ser realizada e todas as instantâneas (e interrupções usadas como instantâneas) que são lançadas em resposta a esta mágica. As cadeias de mágicas se realizam conforme regras específicas em relação ao tempo.

Carta

Se uma mágica especificar que tem efeito sobre uma carta, não pode ter efeito nas criaturas que são representadas por fichas.

Algumas mágicas têm efeito sobre as cartas no cemitério, na aposta, no seu grimório ou na sua mão, mas se a mágica não especificar nada disso, pode ter efeito somente sobre as cartas baixadas.

Causar Danos

Num ataque, é a etapa na qual as criaturas causam danos umas às outras e (possivelmente) ao jogador. Antes de qualquer das criaturas causar danos, cada jogador tem a oportunidades de usar efeitos rápidos para destruir ou anular os danos. Normalmente cada criatura causa danos iguais ao seu poder. As criaturas na defesa somente causam danos para as criaturas bloqueadoras. As criaturas atacantes bloqueadas causam danos somente nos seus bloqueadores (a não ser que o atacante tenha a habilidade de atropelar); se não houver mais defensores, eles atacam o vento e não causam danos. As criaturas atacantes não-bloqueadas e as com pisoteio são as únicas que podem causar danos a um jogador. Qualquer criatura que for regenerada durante um combate antes de os danos começarem não pode causar nem sofrer danos nesta etapa. Se um bloqueador for virado - por exemplo, porque alguém usou Gira nele ou for virado para usar uma habilidade especial-, então aquele bloqueador não vai causar danos para a criatura que bloquear nessa etapa. O bloqueador virado ainda pode sofrer danos ou ser destruído pela criatura que bloqueada, que causa danos normalmente. Para atacar normalmente é preciso virar a criatura, e os atacantes causam danos estando virados ou não. Se uma criatura for removida do combate antes do momento de causar os danos, ela não será mais uma criatura atacante ou bloqueadora e portanto não poderá nem causar nem sofrer danos no combate. Todas as mágicas que removem uma criatura da jogada também a removem do combate. E, se uma criatura mudar de controlador durante um combate, será removida do combate. Se houver várias criaturas atacando e bloqueando, realize o combate na seguinte ordem: o atacante decide qual é o primeiro combate a ser realizado e deve declarar como deseja atribuir os danos causados pela(s) criatura(s) atacante (s) naquele combate. Em seguida o jogador na defesa deve declarar como deseja atribuir os danos causados pela criatura bloqueadora naquele combate (normalmente há somente uma criatura atacante e assim não há opções). O atacante em seguida decide qual o próximo combate a ser realizado e o processo continua.

Cemitério

O seu cemitério é o seu monte de descarte, e nele as cartas estão sempre com a figura para cima. As cartas no cemitério perdem a condição de criaturas, artefatos ou o que quer seja, tornando-se simplesmente cartas. Qualquer carta que fuja a esta regra vai indicar isto especificamente. As cartas no cemitério não têm "memória", não se lembram como foram parar lá ou quais encantamentos ou marcadores tinham quando foram destruidas. Não podem ser restauradas nem regeneradas. Você pode examinar o seu cemitério ou o do seu oponente a qualquer momento, mas não pode mudar a ordem das cartas. O cemitério de cada jogador é separado. As cartas que ele possuir vão sempre para o seu cemitério, não importando quem as controlava por último. Se uma mágica tiver efeitos sobre uma criatura num cemitério, pode ser usada em qualquer carta de invocação ou criatura-artefato que estiver lá, independentemente da carta ter ou não estado na jogada. Não pode ser usada em outros tipos de cartas, mesmo se a carta se tornar uma criatura ao ser trazida para a jogada. Do mesmo modo, se uma mágica disser que tem efeitos num artefato num cemitério, pode ser usada lá em qualquer artefato ou carta de criatura-artefato e assim por diante.

Coleção

São todas as cartas que você possui; uma parte delas forma o seu baralho para os duelos

Combate

A segunda das três "subfases" da fase principal. O ataque acontece nessa subfase. Além disso é um termo informal para designar o ataque.

Compra Rápida

Um termo usado para descrever a imunidade de algumas criaturas ao enjôo de invocação. Estas criaturas podem atacar já no turno em que forem invocadas.

Comprar

Quer dizer pegar uma carta do seu grimório e pôr na sua mão. Comprar é considerado um efeito rápido.

Comum

O mais baixo nível de raridade que uma carta pode ter. As cartas comuns são as mais fáceis de achar.

Contínuos

Alguns permanentes têm efeitos que se aplicam todo o tempo. Se não houver nenhum custo ou condição em relação a um efeito indicado numa carta, então ele é um efeito contínuo. Podemos parar os efeitos contínuos de terrenos, criaturas e encantamentos somente se nos livrarmos da carta; os efeitos contínuos de artefatos não-criaturas cessam enquanto o artefato estiver virado. Observe também que o termo obsoleto "artefato contínuo" ainda é usado por algumas pessoas, referindo-se a um artefato com , efeito contínuo.

Controlador

Normalmente o controlador de um permanente é o jogador que faz a mágica. Mas às vezes uma mágica ou efeito pode dar a um jogador controle temporário sobre uma carta do oponente. Se você controlar uma carta dessa maneira, vai controlar somente a carta propriamente dita, mas não vai controlar os encantamentos que já existirem nela. Se numa carta estiver escrito "você", o texto estará se referindo ao controlador. Se não, trará especificado "dono". A carta sob o controle temporário de outro jogador é devolvida ao seu dono original ou vai para o cemitério do dono se sair da jogada, assim que o encantamento de controle ou efeito for removido ou o duelo terminar.

Cor

A cor de carta é determinada pelo tipo de mana necessário para baixá-la, da maneira como está indicado no canto superior direito da carta. Se uma carta precisar de mais de uma cor de mana para ser baixada, é considerada como sendo de todas estas cores. Se uma carta precisar de mana de cor indeterminada ou se não precisar de nenhum mana para ser baixada, como artefatos e terrenos, a carta é incolor. As cores possíveis são branco, azul, preto, vermelho e verde. O padrão incolor não é cor. A origem dos danos determina a cor deles.

Criatura

Uma criatura é um aliado do jogador num duelo. As criaturas normalmente são baixadas mediante uma mágica de invocação. Observe que algumas mágicas têm efeitos nas criaturas e outras em outras mágicas; uma carta de "Invocar Criatura" é uma mágica quando for feita e torna-se uma criatura somente depois que entrar na jogada com sucesso. Se uma criatura tiver um poder com efeito contínuo, este efeito vai funcionar enquanto a criatura permanecer na jogada, mesmo se estiver virada. As cartas na sua mão ou no cemitério não são criaturas; se uma mágica se referir a uma "criatura" no cemitério ou na sua mão, é apenas uma maneira abreviada de dizer "invocar a criatura ou a carta da criatura-artefato".

Criatura-Artefato

Um artefato que também é uma criatura (tem poder e resistência) se chama criatura-artefato. Algumas mágicas podem transformar artefatos não-criaturas ou criaturas não-artefatos em criaturas-artefatos. Apesar destas criaturas serem realizadas com mágica e não invocadas, elas também sofrem de enjôo de invocação. Ao contrário dos outros artefatos, as criaturas-artefatos não param de funcionar quando estiverem viradas (mas como as criaturas, não podem atacar nem defender se estiverem viradas); todos os efeitos contínuos permanecem ativos e os efeitos com custo de ativação que não incluam virar a carta, ainda podem ser usados. As criaturas-artefatos podem sofrer mágicas e outros efeitos que tenham como alvo ou afetem as criaturas ou os artefatos - porque são as duas coisas.

Custo

O custo de uma mágica é a soma de seu custo de execução e dos outros custos definidos no texto da mágica. Algumas mágicas requerem um sacrifício ou o pagamento em pontos de vida como parte do custo. Do mesmo modo, o custo de um efeito é o custo de ativação somado a qualquer outro custo definido em seu texto. Alguns efeitos pedem a remoção de marcadores; isto também tem um custo. Todos os custos têm que ser pagos na hora em que a mágica ou o efeito for anunciado (todos os alvos também precisam ser escolhidos na hora). O pagamento não pode ser interrompido nem sofrer interferências.

Custo de Ativação

Muitos permanentes têm efeitos rápidos enumerados na carta em forma de custo: efeito. Tudo que vier antes dos dois-pontos é o custo de ativação para o efeito descrito depois dos dois pontos. Alguns destes efeitos têm ainda outros custos, que serão pagos juntamente com a ativação. Por exemplo, Mina de Superfície tem o efeito de "Sacrificar Mina de Superfície para destruir o terreno alvo". O custo de ativação total para este efeito é virar Acionar Mina; o sacrifício é um custo adicional que não faz parte do efeito.

Custo de Execução

Este é o custo em mana que você vai pagar para fazer uma mágica. Quando uma carta se referir ao custo de execução de uma outra mágica, estará se referindo à quantidade total de mana necessária, independentemente da cor. Portanto, para esta carta, uma mágica que requeira 2 verdes mais 2 incolores custa 4 para ser executada. Se a mágica em questão for de custo de X e não estiver sendo feita, então X é igual a zero. Se esta mágica for realizada, X será igual à quantia de mana realmente gasta como X. Observe que algumas mágicas têm custos adicionais indicados no texto da carta; estes custos são pagos na hora da execução, mas não fazem parte dos custos de execução. As criaturas-fichas são consideradas com custo de execução zero.

Danos

Feridas e machucados causados magicamente são registrados como danos. As criaturas normalmente causam danos quando atacam, e muitas diferentes mágicas causam danos. Cada ponto de dano causado a um jogador resulta na perda de 1 ponto de vida, a não ser que o dano seja prevenido ou redirecionado. A qualquer momento que uma criatura tiver sofrido danos iguais ou superiores à sua resistência, considera-se que sofreu danos letais e vai para o cemitério, a não ser que seja salva. Algumas mágicas dizem para destruir, enterrar, remover do jogo ou sacrificar uma criatura; isto não é considerado um dano.

Danos de Combate

Danos causados por criaturas no ataque e na defesa, durante um combate. Estes danos são iguais ao poder de cada criatura. Os danos causados por mágicas e efeitos não são danos de combate.

Defesa

O jogador na defesa é quem sofre o ataque. Em algumas cartas antigas, aparece "criatura na defesa"; é sinônimo de "criatura bloqueadora".

Descarte

Quer dizer tirar uma carta da sua mão e colocá-la no topo do seu cemitério.

Desistir

Um jogador pode desistir de um duelo a qualquer momento. O duelo termina imediatamente e o outro jogador ganha. Se houver uma aposta no duelo, o vencedor ganha a aposta.

Destruir

Um permanente que for destruído é mandado para o cemitério, mas pode ser salvo por regeneração ou por efeitos que evitam destruição. Quando uma mágica ou efeito destrói uma criatura, ela não leva em consideração toda a resistência da criatura; a destruição não é a mesma coisa que dano e não pode ser impedida com efeitos que evitam danos.

Dono

O dono de uma mágica é o jogador que a trouxer para o duelo. Uma carta sob o controle temporário de um outro jogador será devolvida ao seu dono original ou irá para o cemitério do seu dono, quando acontecer qualquer das seguintes coisas: sair da jogada, o encantamento ou efeito que a controla ser removido ou o duelo acabar. Num duelo, as cartas mudam de dono somente com apostas ou por causa dos efeitos de uma poucas cartas especiais.

Duelo

Cada vez que enfrentar um oponente, está participando de um duelo mágico.

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