Seqüência do jogo

  1. Fase de Desvira
  2. Fase de Manutenção
  3. Fase de Compra
  4. Fase Principal
  5. Fase de Descarte
  6. Fase de Limpeza

Cada turno de um dos jogadores consiste em seis fases, que obedecem a ordem descrita acima. Todas essas fases e subfases acontecem todas as vezes, mesmo se você não precisar fazer nada durante algumas delas. Não há intervalo "entre as fases" nem "entre as vezes"; tudo no jogo acontece durante uma fase.Em toda esta seqüência, "você" se refere ao jogador de quem for a vez de jogar.

Etapa de Prevenção de Danos

Apesar de não estar indicado, na seqüência seguinte, todas as vezes em que uma criatura ou jogador sofrer danos ou morrer, há uma oportunidade imediata de usar prevenção de danos, mudança de direção e (caso alguma coisa esteja indo para o cemitério) efeitos de regeneração. Às vezes isto é chamado de etapa de "prevenção de danos", uma etapa de "realização de danos" (resolução) ou "cura". Acontece imediatamente após danos serem causados e tem precedência sobre qualquer outra coisa que um dos jogadores possa querer fazer. Nenhum efeito nem mágica, além da prevenção de danos, mudança de direção e regeneração, é permitido nesta etapa.

Começo e Final dos Efeitos da Fase

Podem existir efeitos que acontecem no começo ou no final de cada fase. Estes efeitos são sempre tratados na mesma ordem, que é a seguinte:

1) Efeitos que você (o jogador do turno) controla vêm primeiro, na ordem que você escolher.

2) Depois vêm os efeitos controlados pelo seu oponente, na ordem que ele escolher.

Apesar de estes efeitos serem geralmente sujeitos às interrupções e respostas normais, não há oportunidade para agir antes de começar o primeiro efeito da fase. Observe que nenhuma interrupção, resposta ou efeito rápido de qualquer tipo são permitidos durante as fases de desvira e de limpeza. Portanto os efeitos que acontecem no começo ou no final de cada vez de um jogador não podem ser interrompidos nem se pode responder a eles.

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