Fase Principal

Para facilitar, a fase principal divide-se em três partes.

  1. Antes do Combate

Na primeira parte da fase principal, você pode baixar um terreno. Você pode fazer isto a qualquer momento, exceto durante a realização de uma mágica ou de um efeito (uma cadeia de mágicas). Se escolher baixar o terreno agora, não vai poder fazê-lo de novo depois do combate. Baixar um terreno (assim como virar um terreno para obter mana) não é uma ação e portanto não dá nenhuma oportunidade para efeitos rápidos. Você pode realizar qualquer quantidade de mágicas e usar efeitos de qualquer tipo durante o pré-combate, desde que tenha mana suficiente. Você pode realizar mágicas e usar efeitos antes ou depois de baixar um terreno. Todas as mágicas (ou eleitos) iniciam uma cadeia de mágicas e portanto dada oportunidade para interrupções e respostas.

  1. Combate

Durante a fase principal você pode efetuar um ataque a qualquer momento, exceto durante a cadeia de mágicas. Você não tem que atacar todas as vezes que jogar, mas se decidir atacar, a seqüência dos acontecimentos, depois que um ataque começar, não é flexível. Para facilitar a compreensão, vamos considerar o combate dividido em cinco subfases. Observe que quando você clicar para o ativar, você já está anunciando a sua intenção de atacar. O ataque na verdade não começa imediatamente. Os dois jogadores têm oportunidade de usar as mágicas e efeitos que precisam ser usados "antes do ataque" para funcionarem. Depois que tudo tiver sido realizado, começa o combate. Se você não gostar da nova situação, você ainda pode atacar sem nenhuma criatura.

  1. Declaração dos Atacantes

Você decide quais das suas criaturas vão participar no ataque. As criaturas viradas ou com enjôo de invocação não podem atacar. Depois que tiver declarado que uma criatura é atacante, você não pode mais retirá-la do ataque. Se deseja formar um bando com qualquer das suas criaturas com habilidade para a formação de bando, precisa fazer isto agora. Se qualquer das criaturas que você incluir no ataque tiver um custo especial de ataque, você precisa pagar o custo quando escalar esta criatura como atacante. O seu oponente não pode fazer nada enquanto você estiver declarando os seus atacantes nem você pode usar nenhum efeito ou realizar mágicas.

  1. Efeitos rápidos

Depois que a escalação do ataque tiver sido declarada, os dois jogadores têm oportunidade para usar efeitos rápidos. Agora, as criaturas são oficialmente "criaturas atacantes" e podem ser alvo das mágicas e efeitos apropriados. Vale recordar alguns pontos:

* Se um jogador tomar o controle de uma das criaturas atacantes (até se você mesmo tomar o controle de uma das suas próprias), a criatura é retirada do ataque e não conta mais como atacante.

* Se uma criatura atacante for morta ou removida da jogada agora, é considerada removida do ataque e não conta mais como atacante. Esta é a última oportunidade de evitar um bloqueio, tornando um atacante não-bloqueável.

  1. Declaração do Bloqueio

O seu oponente declara o bloqueio - quais criaturas bloqueiam cada uma das criaturas atacantes. Os bloqueadores não são virados, e criaturas já viradas não podem bloquear. O jogador na defesa precisa pagar todos os custos especiais de defesa para a criatura, se for necessário, quando declarar esta criatura como bloqueador. Mais de uma criatura pode bloquear um único atacante, mas nenhuma criatura pode bloquear mais de um atacante (a não ser que, é claro, a carta especificamente dê esta habilidade). Você não pode fazer nada enquanto o seu oponente estiver declarando o bloqueio. Depois que o bloqueio tiver sido declarado, as criaturas atacantes estão bloqueadas e vão permanecer bloqueadas independentemente do que acontecer depois disso com os bloqueadores.

  1. Efeitos Rápidos

Depois que a defesa tiver sido declarada, os dois jogadores têm mais uma oportunidade para usar efeitos rápidos. As criaturas ocupadas no bloqueio são oficialmente "criaturas bloqueadoras" e podem ser alvo das mágicas e efeitos adequados. Como antes, vale recordar alguns pontos:

* Se alguém tomar o controle de uma das criaturas atacantes (até se você mesmo "tomar" o controle de uma das suas próprias), ela é retirada do ataque e não é mais considerada atacante. A mesma coisa se aplica às criaturas bloqueadoras, mas todas as criaturas afetadas pelos bloqueadores removidos permanecem bloqueadas.

* Se uma criatura atacante for morta ou removida de outra maneira da jogada agora, é removida do combate e não é mais um atacante e não vai nem causar nem sofrer danos de combate. A mesma coisa se aplica às criaturas bloqueadoras, mas todas as criaturas que estavam bloqueadas pelos defensores removidos permanecem bloqueadas.

*Se um bloqueador estiver virado, não vai causar danos de combate. Qualquer criatura bloqueada por ele permanece bloqueada e o bloqueador ainda pode sofrer danos de combate.

*Se um atacante bloqueado só agora se tornar não-bloqueável, ainda ficará bloqueado e vai trocar danos de combate com o seu bloqueador.

  1. Realização

É a etapa da distribuição dos danos, na qual os danos de combate são realmente efetivados e toda a prevenção de danos é efetuada. Nenhum dos dois jogadores pode agir durante a realização, exceto para usar efeitos rápidos de prevenção, redirecionamento de danos ou regeneração - e as interrupções que tenham por alvo estes efeitos. Há duas coisas a serem recordadas antes de continuar:

* Qualquer atacante ou bloqueador que se regenerou durante uma etapa anterior não pode causar nem sofrer danos de combate.

* Um atacante bloqueado ao qual não restar nenhum bloqueador não pode causar danos de combate a não ser que tenha pisoteio.

Em primeiro lugar, os atacantes com a habilidade de iniciativa causam danos, conforme os respectivos poderes, no bloqueador que estiver a bloqueá-los; e os bloqueadores com a habilidade de iniciativa causam danos, conforme os respectivos poderes, no atacante que estiverem bloqueando. Os atacantes não bloqueados que tenham a habilidade de iniciativa causam danos ao jogador na defesa. Tudo isso acontece simultaneamente. Se for possível uma escolha para a maneira de dividir quaisquer danos, o jogador que controlar o causador dos danos escolhe, a não ser que a habilidade de formar bando seja um fator presente. Observe que nesta altura há uma etapa de prevenção de danos, e as criaturas que tiverem sofrido danos letais e não forem regeneradas vão para o cemitério. Em seguida, os atacantes sem a habilidade de iniciativa que não tiverem sofrido danos letais causam danos, conforme os respectivos poderes, no bloqueador que os estiver barrando, e os bloqueadores sobreviventes causam danos, conforme os respectivos poderes, nas criaturas que estiverem bloqueando. Os atacantes não bloqueados sem a habilidade de iniciativa causam danos, conforme os respectivos poderes, no jogador na defesa. Tudo isso acontece simultaneamente. Se for possível uma escolha para a maneira de dividir quaisquer danos, o jogador que controlar o causador dos danos escolherá, a não ser que a habilidade de formar bando seja um fator presente. Em seguida, todos os danos de atropelamento restantes incidem no jogador na defesa. Após os danos de atropelamento finais terem sido distribuídos, vem outra etapa de realização de danos. Durante esta etapa, os dois jogadores podem recorrer aos efeitos de prevenção de danos, redirecionamento e regeneração - mais todas as interrupções que tenham por alvo estes efeitos. Nenhum outro efeito rápido é permitido. Depois disso, as criaturas ainda na jogada que tiverem sofrido danos letais e não tiverem sido regeneradas vão para o cemitério. Todos os efeitos ativados ou permitidos pelas criaturas a caminho do cemitério se realizam agora. Nenhuma outra ação (efeito rápido ou interrupção) é permitida. Finalmente, o combate termina. Efetivam-se todos os efeitos que se realizam "no final do combate". Nenhum dos dois jogadores pode fazer nada durante esta etapa.

  1. Depois do Combate

Depois que o combate tiver terminado, você pode fazer mágicas e usar efeitos novamente - qualquer quantidade e de qualquer tipo, desde que tenha suficiente mana. Todas as mágicas ou efeitos começam uma cadeia de mágicas e portanto oferecem a oportunidade para interrupções e (se forem realizadas com sucesso) respostas.

Se você não tiver baixado um terreno antes do combate, pode baixar agora. Você pode fazer isto a qualquer momento, exceto durante uma cadeia de mágicas. Baixar um terreno não é uma ação e portanto não dá oportunidade para nenhum efeito rápido.

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