Habilidades das Criaturas - Parte 1

ATROPELAMENTO

No combate, todos os danos adicionais, além dos necessários para matar uma criatura defensora, normalmente não penetram na defesa nem causam danos ao jogador na defesa. Em geral, somente as criaturas não bloqueadas podem causar danos a um jogador oponente. As criaturas que têm a habilidade de atropelar contornam todas essas restrições. Se uma criatura atacante tiver atropelamento, pode passar pelas criaturas da defesa e causar ao jogador na defesa danos não absorvidos. Por exemplo, se o seu oponente bloquear com Sílfides da Scryb (1/1) o seu Mamute de Guerra (3/3, atropelar), as Sílfides vão morrer e os 2 pontos de dano adicionais vão passar e atingir o seu oponente. Esses danos se chamam danos de atropelamento. A habilidade de Atropelar funciona somente quando a criatura atacante com esta habilidade for bloqueada. Atropelar não funciona quando a criatura que tenha esta habilidade estiver defendendo ou usando uma habilidade especial. Além disso, se todos os defensores de uma criatura atacante que tenham esta habilidade forem removidos antes da distribuição dos danos, o atacante vai causar todos os seus danos sobre o jogador na defesa - apesar de ainda ser considerado bloqueado - porque não há nada que absorva os danos. Portanto, se as Sílfides que bloquearem o Mamute forem mortas, por exemplo, por um Feiticeiro Pródigo antes da distribuição dos danos, o Mamute causaria todos os seus 3 pontos de dano ao jogador na defesa. Mesmo se as Sílfides fossem regeneradas do golpe do Feiticeiro Pródigo, o Mamute ainda assim causaria danos ao jogador, porque uma criatura que é regenerada antes da distribuição dos danos não pode sofrer nenhum dano. Os danos causados por uma criatura que tenha a habilidade de atropelar vão se espalhar somente se a criatura que bloqueia receber danos letais. Reduzir ou prevenir os danos vai reduzir ou prevenir que eles se espalhem. Se o defensor tiver uma habilidade ou encantamento que reduz os danos que receber a 0, tal como uma proteção ou a habilidade especial do Tio Istvan, não haverá danos para serem espalhados e o jogador na defesa não sofrerá nenhum dano. Do mesmo modo, se um Ogre com 2/2 bloquear um Mamute de Guerra 3 /3 e você usar um Curandeiro Samita para prevenir 1 ponto de dano ao Ogre, nenhum dano vai se espalhar até o jogador. Mas regenerar o defensor não previne os danos; se você regenerar uma criatura que tenha sofrido danos de atropelamento, os danos adicionais ainda irão para o jogador na defesa. Quando você estiver realizando os danos de combate causados por mais de uma criatura, os danos de atropelamento são sempre distribuídos por último. Dessa maneira, a quantidade máxima de danos vai passar pela defesa e chegar até o jogador na defesa. Pode ser que isso não seja muito claro agora, porque ainda não leu o capítulo sobre o combate, mas é importante.

Formar Bando

Durante um ataque, criaturas atacantes com a habilidade de tornar bando podem unir as forças com outras criaturas atacantes, e assim agirem como se fossem uma só.Quando houver uma criatura com a habilidade de formar bando num grupo de bloqueio (mais de uma criatura bloqueando o mesmo atacante), o jogador na defesa pode decidir como dividir os danos causados pelo atacante entre as criaturas do grupo bloqueador.

Durante um ataque

Você pode formar um bando de criaturas atacantes com qualquer quantidade de criaturas que tiverem a habilidade de formar bando - mais uma outra criatura que não a tenha. Essencialmente, você reune as criaturas coma habilidade de formar bando com qualquer criatura que já tenha sido declarada como atacante. Você precisa revelar quais criaturas deseja agrupar quando declarar o seu ataque; os bandos de ataque não podem se formar ou se desfazer depois que o seu oponente tiver declarado a defesa. Quando as suas criaturas que formarem um bando atacarem, as criaturas do seu oponente têm que bloquear este bando ou de deixar que ele passe como se fosse uma única criatura. Se uma criatura de Defesa bloquear uma das criaturas do bando, ela bloqueia todas. Uma regra importante. Normalmente, ninguém tem que decidir como os danos causados por um bloqueador se dividem - um bloqueador não pode bloquear mias de uma criatura. Mas se o atacante for um bando, alguém tem que decidir para onde cada dano do bloqueio vai. Todos os danos que o defensor causar serão distribuídos entre os atacantes da maneira que o dono dos atacantes escolher. Formar Bando não dá a possibilidade às criaturas do bando de "compartilharem" de outras habilidades especiais. Portanto, uma criatura voadora num bando comum a criatura não voadora vai atacar num bando não voador.

Na Defesa

Os grupos de defesa seguem um conjunto de regras diferentes. Independentemente do fato de qualquer das criaturas ter a habilidade para formar bandos, você sempre pode bloquear um único atacante com mais de uma criatura. A diferença que formar bandos na maneira como os danos são distribuídos. Por exemplo, você pode bloquear um atacante muito grande com quatro criaturas. Se pelo menos um dos seus defensores tiver a habilidade de formar bandos, você pode decidir como os danos causados pelo atacante serão distribuídos. Esta é uma ótima maneira de manter vivas as criaturas bloqueadoras. Mas lembre-se que somente criaturas que sozinhas sejam bloqueadoras válidas para a criatura que atacar podem fazer parte do bando para bloquear o atacante. Por exemplo, formar bando não permite que criaturas não voadoras formem um bando com uma criatura voadora para bloquear um ataque voador. Isto é muito importante, mas muitos jogadores não compreendem bem. A habilidade de formar bando na defesa não tem não a ver com quais bloqueios são válidos ou não; cada defensor bloqueia como um indivíduo, como se não tivesse a habilidade de formar bando. Formar bando na defesa somente funciona na distribuição de danos. Como a habilidade de formar bando para a defesa não tem importância até a hora da distribuição dos danos, é possível mudar quem vai causar os danos num bando bloqueador dando a habilidade de formar bando para uma criatura depois que a defesa tiver sido designada ou matando a criatura com a habilidade de formar bando antes que os danos sejam causados. Por exemplo, vamos supor que você ataque com o seu Vampiro de Sengir, que já aumentou para 6/6 porque já matou outras criaturas. A Sacerdotisa com quem você está duelando bloqueia com um Pégaso de Meseta (1/1 voar, formar bando) e dois Anjos Serra (4/4, voar). Ela tem esperanças de conseguir matar o Vampiro e distribuir com segurança os danos entre os Anjos, de maneira que não perca nenhuma criatura. Mas você pode usar Terror no Pégaso antes da distribuição dos danos, enterrando-o. Nenhum dos bloqueadores que sobrou tem a habilidade de formar bando, desse modo é você que distribui os danos e sem dúvida vai colocar 6 pontos de dano num Anjo (para matá-lo). Mas se a Sacerdotisa tiver um Elmo de Chatzuk na jogada, essa estratégia não vai funcionar, porque ela pode usar os efeitos especiais do Elmo para a habilidade de formar bando para um dos Anjos depois que o Pégaso morrer. A habilidade de distribuir os danos se aplica somente para os danos de combate (danos causados por criaturas no combate). Os outros danos, como, por exemplo, os causados pelos Raios, atingem somente a criatura alvo. Mais uma coisa para se lembrar sobre a distribuição de danos. Adiante você vai ler sobre a regra que diz que, se uma criatura for regenerada durante o combate, mas antes da etapa da realização dos danos, ela não causa nem sofre nenhum dano. Isso também se aplica às criaturas em bandos; a criatura regenerada ainda faz parte do bando, mas você não pode distribuir nenhum dano para ela. Você vai ter que distribuir os danos entre as criaturas que não foram regeneradas. Se todos os bloqueadores foram regenerados, os danos não podem ser distribuídos para nenhum deles e desaparecem - a não ser que, é claro, sejam causados por um atacante com a habilidade de atropelar, nesse caso eles se espalham no jogador da defesa.

INICIATIVA

Durante um ataque, as criaturas com a habilidade de iniciatiua causam danos antes das criaturas sem iniciativa. Se uma criatura com iniciativa causar danos suficientes para destruir a criatura do oponente (independentemente de estar no ataque ou na defesa), a criatura com iniciativa não vai sofrer nenhum dano, porque a outra vai morrer antes de poder atacar. Por exemplo, se um Cavaleiro Branco (2/2, iniciativa) bloquear uma criatura 4/1 sem iniciativa, a criatura com 4/1 vai sofrer os 2 pontos de dano e morrer antes de poder causar os 4 pontos de dano ao Cavaleiro. Mas a iniciativa não é uma garantia de sobrevivência; se o Cavaleiro tentar bloquear uma Aranha Gigante (2/4), ele ainda iria causar primeiro os seus 2 pontos de dano, mas isso não é suficiente para matar a Aranha. A Aranha então iria causar 2 pontos de dano ao Cavaleiro e ele morreria. Uma maneira de ajudar as suas criaturas com iniciativa é causar danos no inimigo com quem elas forem lutar ou reduzir de algum modo à resistência do inimigo, antes que a distribuição de danos comece. Vamos supor que você bloqueie uma Aranha Gigante com o seu Cavaleiro Negro (2/2, iniciativa). Da mesma maneira que o Cavaleiro Branco acima mencionado, o Cavaleiro Negro vai morrer, porque não vai poder matar a Aranha. Mas vamos supor que você enfraqueça a Aranha atingindo-a com um Raio antes da distribuição dos danos do combate. Depois que o seu Cavaleiro Negro causar 2 pontos de dano a ela, a Aranha vai estar com 2/4 e com 5 pontos de dano, então vai morrer antes de poder causar danos ao Cavaleiro. Se duas criaturas com iniciativa se enfrentarem, elas vão causar danos simultaneamente, mas antes de todas as outras. Dar para uma criatura que já tem iniciativa mais um encantamento para iniciativa não vai tomá-la mais rápida.

VOAR

Somente as criaturas com a habilidade de voar (ou teia, mas isso vamos ver depois) podem bloquear outras criaturas voadoras. As criaturas voadoras podem bloquear criaturas não-voadoras. Se você atacar o seu oponente com uma criatura voadora e nenhuma das criaturas dele tiver a habilidade de voar, a sua criatura atravessa a defesa sem bloqueio, independentemente de quantas criaturas terríveis o oponente tiver. E ainda mais, todas as criaturas voadoras não viradas que você tiver também podem bloquear as criaturas do oponente na vez dele de atacar. Voar é chamada uma "habilidade evasiva" ou "habilidade furtiva", porque permite que uma criatura escape ou furtivamente passe pelos defensores. Lembre-se de dois pontos importantes. Uma criatura voadora pode bloquear outra voadora ou uma criatura sem esta habilidade, não pode ser bloqueada por uma não voadora, mesmo se o controlador quiser. Você não pode "desativar" uma habilidade evasiva. Portanto, não pode decidir tomar uma criatura voadora em não voadora e bloqueável pelas criaturas não voadoras do seu oponente.

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