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Habilidades das Criaturas - Parte 2

TRAVESSIA DE TERRENO

Algumas criaturas têm uma habilidade furtiva especial chamada Travessia de Terreno, mesmo se nas cartas não estiver escrito "Travessia de Terreno”. Pode estar escrito "Travessia de Pântano", "Travessia de floresta", "Travessia de Ilha" ou outra coisa. As criaturas com uma habilidade especial para Travessia de Terreno não podem ser bloqueadas se o jogador que atacar tiver baixado um terreno desse tipo. Por exemplo, Dríades de Shanodin é uma criatura com 1/1 com a habilidade de Travessia de floresta. Se tiver baixado uma Dríades de Shanodin e o seu oponente tiver baixado pelo menos uma floresta e você decidir atacar com a sua Dríades, o seu oponente não pode bloqueá-la. Mesmo se o seu oponente também tiver baixado outra Dríades de Shanodin ou qualquer outra criatura com a habilidade de passear na floresta, não vai poder bloquear a sua Dríades. Isso pode confundir alguns jogadores. Se uma criatura com habilidade para voar puder bloquear outra com a mesma habilidade, por que uma criatura com a habilidade de travessia de floresta não pode bloquear outra com a mesma habilidade? A resposta verdadeira é: "porque as regras são assim". Mas se você quiser entender a lógica, veja da seguinte maneira: ter a habilidade de passar furtivamente por uma floresta ou deslizar na imundície do pântano não vai adiantar muito para uma criatura ver ou pegar outra que também passa furtivamente entre as árvores ou desliza na lama.

PROTEÇÃO

As cartas de uma criatura com a inscrição "Proteção contra" de uma determinada cor são praticamente imunes às criaturas e mágicas dessa cor. Por exemplo, vamos usar a cor azul, mas claro que a proteção funciona da mesma maneira se a criatura tiver proteção contra qualquer outra cor. Pode-se ter proteção contra praticamente tudo: artefatos, criaturas, mágicas. A proteção contra uma cor é a mais comum e é fácil compreender, então vamos vê-la como exemplo. Uma criatura com proteção contra o azul tem as seguintes habilidades: Não pode ser bloqueada por criaturas azuis. Todos os danos que sofrer de uma fonte azul, e também qualquer criatura atacante que bloquear, reduzem a 0. Não pode ser alvo específico de nenhuma mágica ou efeito azul. Mas todas as mágicas ou efeitos azuis sem alvo específicos (tais como uma mágica azul contra "todas as criaturas") ainda vão ter efeito, porém se uma mágica causar danos à criatura protegida, os danos se reduzem a 0. Nenhum encantamento azul pode ser realizado na criatura. Todos os encantamentos azuis que estiverem na criatura serão destruídos quando ela obtiver a proteção contra o azul. Desse modo, por exemplo, se você ativar uma Pestilência aos Cavaleiros Brancos duma Sacerdotisa (que têm proteção contra o preto) não vai acontecer nada. O efeito da Pestilência não tem alvo, então os danos vão chegar até os Cavaleiros e vão ser reduzidos a 0 pela proteção deles. Por outro lado, se ela jogar uma Cólera de Deus (uma mágica branca que enterra todas as criaturas na jogada), os seus Cavaleiros Negros (que têm proteção contra o branco) vão ser enterrados junto com todo o resto, porque o efeito não tem alvo e não causa nenhum dano. A proteção não evita que a criatura seja colocada no cemitério por outras causas diferentes de danos. Lembre-se bem de que a proteção não é uma completa invulnerabilidade e tudo irá bem. Se num ataque você formar um bando de uma criatura não-protegida com uma criatura com proteção contra a cor preta, por exemplo, o seu oponente pode bloquear a criatura não-protegida com alguma criatura preta, causando o bloqueio indireto da criatura com proteção. Esta é a única maneira (além dos encantamentos) que um Cavaleiro Negro e um Cavaleiro Branco podem lutar um contra o outro. Se isso acontecer, você pode designar todos os danos à criatura protegida, reduzindo-os a 0.

REGENERAÇÃO

Algumas criaturas têm a habilidade de se regenerar, normalmente com custo de ativação anexo. Se uma destas criaturas sofrer danos suficientes para ser mandada para o cemitério (danos letais), você pode pagar o custo de ativação para a habilidade de regeneração e impedi-la  morrer - evitar que chegue ao cemitério. Isso apaga todos os danos sofridos pela criatura até então no turno. A regeneração não é um dos efeitos rápidos para a "prevenção de danos" que são permitidos durante as etapas de prevenção de danos. Você pode usar a regeneração somente quando uma criatura estiver para ir para o cemitério. Lembre-se de que esta habilidade não regenera uma criatura que já esteja no cemitério; se você não pagar pela regeneração na hora, a criatura vai para o cemitério e permanece lá como todas as outras. Por exemplo, Esqueletos de Carga são criaturas 1/1 com a habilidade "Pagar um mana Preto: Regenerar". Se a sua carta dos Esqueletos sofrer danos letais, não importa quantos, você pode evitar que vá para o cemitério se pagar este mana. Se for morta novamente no mesmo turno, você pode pagar de novo para regenerá-la. Mas se você não pagar, vai para o cemitério e morre. Você também pode regenerar uma criatura atingida por uma mágica ou efeito que "destrói" ou "mata", apesar de esses efeitos não causarem danos. Por exemplo, se eu bloquear um Aríete (que destrói as barreiras que o bloquearem) com a minha Barreira de Sarças (que tem a habilidade inata de regeneração), a Barreira será destruída no final do combate, mas eu posso pagar um mana verde e regenerá-la. Uma criatura regenerada não chega de fato até o cemitério, portanto não se ativam os efeitos - bons e maus - que aconteceriam se fosse mesmo para o cemitério. Bons exemplos são o Vínculo (um encantamento que causa danos a um jogador quando uma criatura for para o cemitério), o Vampiro de Sengir (uma criatura que ganha um marcador +1/+1 sempre que mandar outra criatura naquele rumo para o cemitério) e Rede das Almas (um artefato que possibilita que você ganhe um ponto de vida pagando 1 sempre que uma criatura for para o cemitério). Nenhum desses efeitos especiais vai acontecer se a criatura for regenerada. Quando uma criatura é regenerada, ela retorna à vida virada e totalmente recuperada. Todos os encantamentos e efeitos especiais aplicados à criatura continuam. A única coisa que a regeneração faz é permitir que a criatura ignore os danos que sofreu até então naquele turno. Essa regra pode ajudar ou prejudicar. Por exemplo, se um efeito rápido der à sua criatura +3/+3 e você a regenerar, a criatura ainda vai ter +3/+3; isto ajuda. Mas se um efeito rápido reduzir a sua criatura para a resistência 0 e você tentar evitar que vá para o cemitério com a regeneração, a criatura vai continuar com resistência 0; tendo que ir para o cemitério até acabar o seu mana ou você desistir de regenerá-la. As criaturas que morrerem quando estiverem viradas também podem ser regeneradas. Se uma criatura for atingida por uma mágica ou efeito que a "enterra", não pode ser regenerada e vai diretamente para o cemitério. É a mesma coisa para todas as criaturas que forem sacrificadas. Você também não pode regenerar uma criatura que for removida do jogo; esta criatura deve ser separada e devolvida ao dono somente quando o jogo terminar. Observe que no texto de algumas cartas está escrito que ela "destrói" ou "mata". É a mesma coisa que se estivesse escrito "causa danos letais" à criatura. Você não pode usar efeitos de prevenção de danos, mas mesmo assim a criatura pode ser regenerada. Depois que uma mágica ou efeito que enterra uma criatura for realizado com sucesso, nada pode evitar que a criatura vá para o cemitério. É claro que você ainda pode tentar impedir ou anular o enterro com interrupções antes que seja realizado com sucesso.

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