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Glossário E-F

Edição Revista

A revisão do baralho básico realizada entre a Edição Ilimitada e a Quarta. Foi a terceira edição do baralho básico.

Efeito

Tudo no texto de uma carta que não estiver escrito em caracteres itálicos descreve uma habilidade (tal como atropelar, voar ou proteção) ou um efeito. Os efeitos são coisas que a carta pode "fazer" depois que for baixada. Os efeitos são de dois tipos: contínuos, que não têm custo de ativação, e rápidos, que têm. Os efeitos podem ser fontes de mana, interrupções ou instantâneas.

Efeito da Carta

Um efeito rápido originário de uma carta baixada. Este termo é usado para distinguir estes efeitos rápidos dos realizados mediante mágica.

Efeito Rápido

Interrupções, efeitos instantâneos e não-contínuos dos permanentes são chamados efeitos rápidos. A não ser que venha especificado na carta, você pode usar efeitos rápidos durante a manutenção, na hora de comprar, nas fases principal e de descarte de qualquer dos jogadores. As interrupções podem ser usadas para interromper a utilização ou a execução de uma mágica ou efeito. Tanto os efeitos rápidos das interrupções como os das não-interrupções (instantâneas) podem ser lançados (como instantâneos) em resposta a outras mágicas de não interrupção e efeitos. Depois que os dois jogadores avisarem que já terminaram os efeitos rápidos (ou de série), tudo em relação à série será realizado na ordem "último a entrar, primeiro a sair". Todos os danos são realizados junto com os efeitos que causarem. Nenhum novo efeito pode ser usado quando se estiver realizando uma série, a não ser que alguma coisa que aconteça na série o faça funcionar, como por exemplo a destruição de uma criatura.

Em jogo

As cartas baixadas estão "em jogo". As cartas na mão de um dos jogadores, no grimório, no cemitério, assim como as cartas removidas, não estão em jogo. Uma mágica que não se conseguiu realizar não está em jogo. As cartas que não estão em jogo também não são alvos válidos, a não ser que a mágica do alvo - Contramágica, por exemplo especificamente o disser.

Empate

Se os dois jogadores tiverem menos de 1 ponto de vida no final de uma fase ou no começo ou final de um ataque, considera-se o duelo um empate - ninguém ganha. Se estiverem jogando com aposta, cada um recebe a sua aposta de volta.

Encantamento

Um encantamento é um dos tipos de cartas chamadas "permanentes". Os encantamentos são etiquetados "Encantamento" ou "Encantar X", sendo X o tipo de permanente com o qual o encantamento (ou "Mundo") pode ser jogado. Mágicas de "Encantar X" (exceto as mágicas do mundo encantado) são encantamentos locais e somente podem ser feitas num permanente do tipo apropriado; se este permanente sair da jogada, o encantamento é enterrado. Se a qualquer altura do jogo a carta na qual estiverem deixar de ser um alvo permitido, o encantamento local será enterrado.

Enjôo de Invocação

Nenhuma criatura pode atacar ou usar qualquer habilidade especial cujo custo de habilitação precise virar a criatura, a não ser que a carta ou ficha representando esta criatura já esteja sob o seu controle no começo da sua vez. Esta inabilidade temporária normalmente se chama "enjôo de invocação". As criaturas que tiverem enjôo de invocação podem ser usadas para defender e também podem usar habilidades que não tenham "virar" como uma parte dos seus custos. Finalmente, somente criaturas podem ter enjôo de invocação; todos os outros permanentes podem ser usados imediatamente após serem colocados na jogada.

Enterro

Uma carta que é enterrada deve ser mandada para o cemitério; não há possibilidade de regeneração.

Fase

Cada turno de um jogador é dividido em várias partes chamadas fases. As fases acontecem nesta ordem: desvira, manutenção, compra, principal, descarte e limpeza. Cada uma destas fases acontece cada vez, mesmo se você não tiver nada para fazer durante cada uma delas. Cada jogador pode usar efeitos rápidos em todas as fases, menos na primeira e na última. Não há intervalo "entre as fases" para acontecer nada, todas as ações e efeitos acontecem durante uma das fases.

Fase de Compra

A terceira fase do turno é a fase de comprar. Normalmente, tudo que acontece nessa fase é que você compra uma carta, mas é permitido usar efeitos rápidos antes e depois de comprar.

Fase de Descarte

A fase de descarte vem imediatamente depois da fase principal. Se o jogador na sua vez de jogar tiver mais que sete cartas na mão nesta altura, deve descartar até ficar com sete. É permitido usar efeitos rápidos durante esta fase, antes de descartar, mas não depois.

Fase de Limpeza

Quando tiver terminado tudo que deseja fazer na sua vez de jogar, precisa comunicar ao seu oponente. Se ele não desejar usar efeitos rápidos, a fase de limpeza da sua vez começa. Nenhum efeito rápido é permitido nesta fase. Todos os efeitos que são indicados como "até o final do turno" ou que acontecem "no final do turno" automaticamente acontecem. Ao mesmo tempo que acabam os efeitos "até o final do turno", todos os danos são removidos das criaturas que sobreviveram. Se houver mais de um efeito "no final do turno", eles acontecem na ordem escolhida pelos jogadores, exatamente como todos os efeitos de final de fase. Quando estes terminarem, a fase e o turno terminam; você não pode mais incluir qualquer efeito rápido no último momento e não há intervalo entre os turnos para efeitos. (Limpeza substitui as antigas fases "Final" e de "Cura".)

Fase Principal

A maior parte da ação num turno acontece durante a fase principal. Não só os efeitos rápidos são permitidos nesta fase e nas outras, mas durante a fase principal você também pode usar mágicas permanentes e feitiços, declarar um ataque e baixar um terreno. Pode realizar todas as ações que desejar, muitas ou poucas, misturadas em qualquer ordem. Por exemplo, pode invocar uma criatura, atacar em seguida, então baixar um terreno e invocar mais uma criatura.

Feitiço

É como uma instantânea. A carta de feitiço é colocada no cemitério imediatamente após a sua realização. Entretanto, os feitiços, podem ser usados somente durante a fase principal da sua vez de jogar e não podem ser usados durante um ataque ou em resposta a uma mágica.

Ficha

Às vezes, uma carta vai pedir para usar uma ficha para representar um permanente, como por exemplo uma criatura. Estas fichas são permanentes e são afetadas pelas mágicas e efeitos que afetam o tipo específico de permanente, mas não são consideradas cartas. Se algum efeito (inclusive danos) tirar uma ficha da jogada, a ficha será removida do jogo. Uma ficha não pode voltar para a sua mão ou de qualquer outra maneira permanecer fora da jogada. Uma ficha pode ser mandada para o cemitério, mas não pode permanecer lá. Se uma ficha for morta ou mandada para o cemitério, será removida do jogo imediatamente depois que chegar lá. Isso vai fazer funcionarem os efeitos que dependem de uma coisa ir para o cemitério, mas não os que dependerem de uma permanência lá. Fichas não são marcadores.

Fonte de Mana

Qualquer terreno baixado ou efeito na jogada que for usado para produzir mana é considerado uma fonte de mana. Obter mana de qualquer fonte é considerado uma ação; não pode ser interrompida nem respondida.

Formar Bando

Formar Bando é uma habilidade que algumas criaturas têm que lhes permite formar um bando com outra ou outras criaturas no ataque ou na defesa. O mais importante é que permite distribuir os danos de maneira diferente nos dois casos. No ataque você pode formar um bando de criaturas atacantes com qualquer quantidade de criaturas que tiverem esta habilidade; pode até incluir uma criatura que não a tem. Você precisa declarar com quais criaturas deseja formar o bando quando declara o seu ataque; os grupos de ataque não podem mudar ou se desfazer depois que o seu oponente declarar os bloqueadores. Quando a sua turma atacar, as criaturas do seu oponente têm de bloquear (ou deixar que passe) todo o bando junto. Isto é, se uma criatura bloquear qualquer uma das criaturas do bando, ela bloqueia todas. Todos os danos causados pelas criaturas defensoras no seu ataque podem ser divididos entre as criaturas do seu bando de ataque da maneira que você desejar. Formar bando não permite que as criaturas do bando "compartilhem" qualquer outra habilidade especial. Na defesa, não é necessário declarar formar bando; se qualquer criatura de um bando de defesa (todas bloqueando a mesma criatura) tiver a habilidade de formar bando quando os danos são causados, o controlador do bando de defesa pode decidir como os danos do atacante bloqueado será distribuído entre as criaturas do bando.

Fracasso

Se, pela razão que for, uma mágica falhar, se diz que esta mágica foi um fracasso. Pequenas alterações causam o fracasso de uma mágica - um alvo que se tornou inválido ou foi removido, por exemplo. Quando uma mágica for um fracasso, o custo de execução não é devolvido e a carta da mágica vai para o cemitério, como se tivesse sido anulada.

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