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Glossário N-R

Noites Árabes

A primeira expansão de Magic a ser realizada. Estas cartas se baseiam nas clássicas fábulas e lendas árabes.

Oniromante

Quem adivinha o futuro mediante os sonhos.

Origem

A origem dos danos é a carta que causa os danos, com ou sem ajuda de outra carta. Por exemplo, se usar o encantamento Hálito de Fogo nos Ursos Cinzentos para aumentar os poderes deles, todos os danos que os Ursos causarem serão considerados como somente deles, apesar de o Hálito de Fogo ter ajudado. Deste modo, como Ursos é verde e Hálito de Fogo é vermelho, o dano causado pelos Ursos é dano de origem verde. Por outro lado, se um terreno encantado com Veneno Psíquico for virado, é o encantamento que está causando os danos, não o terreno. Portanto, os danos são de uma origem azul. Mas se o encantamento disser que o próprio terreno causou 2 pontos de dano, nesse caso os danos serão de uma origem incolor (porque os terrenos são incolores). Leia as cartas com atenção; a origem dos danos é sempre especificada.

Perdendo/Ganhando

Se, no final de qualquer fase do turno de qualquer um dos jogadores ou no começo ou final de um ataque, o total de pontos de vida de um jogador for zero ou menos, ele perde. Se o total de pontos de vida de um jogador chegar a zero ou menos em qualquer outro momento, o jogador tem tempo até o final da fase para voltar para 1 ou mais pontos de vida. Se ambos os jogadores se reduzirem a zero ou menos pontos de vida durante a mesma fase, o duelo empata. Se você não puder comprar uma carta quando for preciso (se o seu grimório estiver vazio, por exemplo), você perderá o duelo imediatamente. Certas cartas podem definir outras maneiras de perder ou ganhar.

Permanente

Todos os artefatos, terrenos, criaturas e encantamentos na jogada são permanentes, assim como qualquer ficha que represente um permanente. As mágicas que se tornarão permanentes não são consideradas permanentes até que se consiga fazê-las - ou seja, colocá-las na jogada. Especificamente, qualquer mágica ou efeito que tem como objetivo um permanente não pode ser dirigido a uma mágica que depois se tornará permanente; os jogadores devem esperar até que a mágica seja feita e esteja na jogada para poder usar estas mágicas e efeitos.

Poder

O poder de ataque de uma criatura é a quantidade de danos que causa num combate (danos de combate). É o primeiro de dois números escritos na parte de baixo à direita da carta da criatura. Se uma mágica ou efeito reduzir o poder de ataque de uma criatura para zero ou menos, a criatura não causará danos. (Não, criaturas com poder negativo não restauram outras criaturas.) Além disso, a criatura com poder zero ou menos é tratada como se tivesse poder zero para todos os fins, exceto aumentar o poder de novo; para isto o valor negativo real é usado. Também, se a carta disser que dá a uma criatura um poder específico (em vez de modificar o seu poder existente), passe a tratar a criatura como se o primeiro número no canto de baixo à direita da carta (o "poder básico") tivesse realmente mudado. Todos os encantamentos na criatura, inclusive os já na jogada, vão partir deste valor inicial.

Poliartefato

Este é um termo obsoleto encontrado nas primeiras edições das cartas. Para as regras da Quinta Edição, um poliartefato é considerado simplesmente um artefato.

Prevenção

Os efeitos de prevenção de danos têm como alvo os danos propriamente ditos e fazem com que eles não se realizem (diferentemente de restaurar, que repara os efeitos de danos já causados). Os efeitos de prevenção não tem como alvo a fonte do dano. A prevenção de danos funciona somente em danos recentes; ou seja, somente na hora em que os danos são causados. Observe que mágicas como Esconjurar (uma instantânea que manda de volta a criatura para a mão do seu dono) e Crescimento Desenfreado (uma instantânea que dá para a criatura +3/+3 até o final do turno) não são prevenção de danos e não é permitido usá-las na hora da prevenção. A prevenção de danos ou o redirecionamento não servem se uma criatura for "destruída" por um efeito, porque "destruição" não corresponde a nenhuma quantidade de danos. Já a regeneração pode salvar uma criatura destruída. Nada disso pode salvar uma criatura que for "enterrada". É hora de prevenção de danos todas as vezes em que uma criatura é mandada para o cemitério ou sofre danos ou um jogador sofre danos. As regras sobre as mágicas e os efeitos durante a prevenção de danos tem precedência sobre todas as outras regras que dizem o que você pode e não pode fazer durante esta parte do turno.

Proteção

Uma criatura com proteção de uma cor específica de mágica não pode ser bloqueada por criaturas desta cor ou ser alvo de mágicas, encantamentos ou efeitos desta cor, e todos os danos causados por fontes desta cor são reduzidos a zero sejam a ela endereçados ou não. Além disso, dar proteção de uma certa cor a uma criatura (com uma defesa, por exemplo) destrói todos os encantamentos desta cor já na criatura. Proteção não é imunidade; a criatura ainda é vulnerável a efeitos sem alvo e que não causam danos. Por exemplo, Cólera de Deus (uma mágica branca que enterra todas as criaturas) vai enterrar até mesmo uma criatura protegida com o branco. A proteção não pode evitar que uma criatura seja sacrificada. Observe que é possível que uma criatura tenha proteção contra algumas outras características (voadora, por exemplo).

Quarta Edição

A quarta edição do baralho básico.

Quinta Edição

Uma revisão das regras de Magic: The Gathering. Não foram lançadas nenhuma expansão nem uma versão do baralho básico de cartas com esta revisão.

Raro

O mais alto nível de raridade que uma carta pode ter. As cartas raras são as mais difíceis de achar e as mais caras.

Realizador

O realizador de um permanente (ou outra mágica) é o jogador de cuja mão a carta foi baixada, mesmo se a carta foi baixada com meios que não são a mágica normal. "Realizador" normalmente, mas não sempre, é sinônimo de "dono".

Redirecionar

Mudar a direção de danos, tal como a prevenção mas não como a restauração, faz com que os danos não se realizem no alvo original. Os efeitos de um redirecionamento somente mudam o alvo dos danos. O redirecionamento tem como alvo necessariamente a fonte dos danos.

Regenerar

A regeneração é semelhante à restauração, porque repara danos que já foram feitos. Uma criatura que está indo para o cemitério por causa de danos letais ou de um efeito de destruição pode ser salva pela regeneração. Observe que uma criatura regenerada nem entra no cemitério. A regeneração evita a destruição. Se uma criatura for regenerada, não será destruída e nenhum efeito especial que aconteceria se ela fosse destruída vai acontecer. A regeneração também permite a uma criatura ignorar todos os danos que sofreu no turno e tem um efeito colateral: a criatura fica virada - mesmo se não estava virada. A regeneração pode somente ser usada durante a prevenção de danos e somente numa criatura que estiver indo para o cemitério.

Registo de Vidas

A área da mesa de duelo onde o total de pontos de vida é calculado. Cada duelista tem um registro de vidas separado.

Regra UEPS

Quando mais de um efeito rápido for usado em resposta a uma mágica bem-sucedida ou à ativação de um efeito, estas instantâneas formam um série (ou pilha). Quando os dois jogadores assinalarem que já acabaram de usar os efeitos rápidos, todas as mágicas são realizadas na ordem contrária em que foram usadas. Ou seja, a última mágica tem efeitos em primeiro lugar, prossegue-se na ordem UEPS - última a entrar, primeira a sair até finalmente chegar na mágica ou efeito inicial.

Remover

Ser "removido do jogo" quer simplesmente dizer que uma carta não está mais na jogada, na mesa. Ir para o cemitério ou voltar para a sua mão são exemplos disto. Por outro lado, ser "removido do jogo" é muito mais grave. Quando uma mágica ou efeito remover uma carta (ou ficha) do jogo, a carta não é colocada no cemitério. Em vez disso, é posta de lado até o duelo terminar. As mágicas e os efeitos que atuam no cemitério não vão e não podem influir nesta carta. E ainda, como a carta não vai para o cemitério, nenhum dos efeitos de cemitério se realiza.

Reserva de Mana

Quando você produz mana (virando terrenos ou de qualquer outra maneira), o mana vai por pouco tempo à sua reserva de mana, que é o lugar para guardar mana. Você pode então usar o mana guardado na sua reserva para fazer uma mágica. A sua reserva de mana se esvazia no final de cada fase e no começo e no final de um ataque; se sobrar mana não utilizado na reserva quando for se esvaziar, você vai perder 1 ponto de vida para cada mana que não usou. Esta perda de pontos de vida se chama "queima de mana". Você vai normalmente produzir mana à medida que precisar para uma mágica gerando somente a quantidade necessária de maneira que não sobre nada. Mas algumas fontes de mana (como o Ritual Sombrio) produzem mais de um mana, assim você pode ter mana demais. Você não pode evitar que o mana se queime usando mágicas ou efeitos que impeçam danos, mas pode usar efeitos que têm como objetivo remediar a "perda de pontos de vida". Claro que você vai ter que obter mais mana para pagar por isto, porque o mana que estava na sua reserva (e causou a queima) já é considerada acabado.

Resistência

A resistência de uma criatura é a quantidade de danos que pode sofrer antes de ser destruída. Se a resistência de uma criatura for reduzida a zero ou menos, a criatura morre. Observe que os efeitos preventivos contra danos podem somente prevenir danos; não podem evitar efeitos que reduzem a resistência básica da criatura. Você deve verificar se a resistência de uma criatura foi reduzida para zero ou menos assim que qualquer mágica ou efeito se realizar; não é possível uma criatura sobreviver se a sua resistência baixar para menos de 1. E ainda, se uma carta disser que dá a uma criatura uma resistência específica (em vez de modificar a resistência existente), trate a criatura como se o segundo número no canto inferior à direita da carta (a "resistência básica" ) tivesse realmente mudado. Qualquer encantamento na criatura, inclusive o que já está na jogada, vai partir deste ponto inicial.

Ressuscitar

Ressuscitar é um método de recuperar a carta de uma criatura do seu cemitério. É diferente da regeneração, que pode impedir uma criatura de ir para o cemitério. Os jogadores iniciantes às vezes confundem as duas coisas.

Restaurar

A restauração de danos, diferentemente da prevenção ou do redirecionamento, não evita que os danos aconteçam. Restaurar é reparar os estragos provocados por danos que já aconteceram.

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