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Glossário G-M

Global

Um encantamento que não precisa de um alvo é um encantamento global. Os encantamentos com alvo são locais.

Grimório

O seu grimório é o monte de onde você compra as cartas. Se o seu grimório estiver vazio e você precisar comprar uma carta, você perderá o duelo. Depois que o duelo tiver começado, ninguém (inclusive você) poderá olhar as cartas do grimório, contá-las, embaralhá-las, a não ser que uma mágica ou efeito especificamente dê a um jogador esta habilidade.

Habilidade

Muitas criaturas têm habilidades especiais indicadas na carta. Inclusive para voar, formar bando, atropelar, proteção, iniciativa e outras. As habilidades normalmente não têm custo de ativação; são contínuas. É possível que uma criatura tenha um efeito que, se for pago, conceda uma habilidade; neste caso a habilidade dura somente enquanto durar o efeito. Com exceção de formar bando, as habilidades normalmente não podem ser "compartilhadas" pelas criaturas.

Impérios Caídos

Expansão que revela mais indivíduos das mais interessantes raças e espécies de Magic e introduz espécies novas.

Iniciativa

As criaturas com a habilidade da iniciativa causam danos em primeiro lugar num ataque. Se uma das criaturas tiver esta habilidade, os momentos 6 e 7 na seqüência de ataque serão realizados duas vezes. Depois de distribuir todos os danos de iniciativa, realiza-se a prevenção destes danos e em seguida todas as criaturas às quais foram causados danos letais vão para o cemitério. Somente depois todas as criaturas sem esta habilidade que sobreviverem vão causar danos. As criaturas mortas com a iniciativa não podem causar danos, mas todos os efeitos especiais causados pelos seus ataques ou bloqueio se realizam.

Instantânea

Uma instantânea é o tipo mais comum de mágica de efeito rápido. A carta para uma mágica instantânea vai para o seu cemitério assim que a mágica for feita. As instantâneas podem ser usadas em resposta a outras mágicas, mas não podem interrompê-las.

Interrupção

Uma interrupção é um tipo especial de efeito rápido. As interrupções são os únicos efeitos que podem ser usados durante o processo de realização de outras mágicas, portanto somente uma interrupção pode anular ou ter como alvo uma mágica. Diferentemente de outros efeitos rápidos, uma interrupção é sempre realizada logo depois de ser anunciada (a não ser que seja ela mesma interrompida). Uma outra diferença entre as interrupções e os outros efeitos rápidos é que as mudanças causadas por mágicas de interrupção duram enquanto o alvo permanecer na jogada, apesar de a carta de interrupção ser colocada no cemitério assim que se realizar a mágica. A mudança permanente somente é aplicável às mágicas de interrupção, não às habilidades especiais que disserem "jogue como uma interrupção". Observe que todas as interrupções que não tiverem como alvo uma mágica sendo realizada são consideradas instantâneas.

Invocar

As criaturas entram normalmente na jogada mediante uma mágica de invocação. As cartas para invocar criaturas são mágicas ao serem feitas; se a mágica funcionar, a carta permanece na jogada e representa a criatura que foi invocada. Os artefatos e as criaturas-artefatos são feitos em vez de serem invocados, por isto tudo que afetar uma invocação não vai afetar a realização de um artefato.

Lenda

Uma lenda é um tipo especial de criatura e segue todas as regras das criaturas, além de uma adicional. Somente uma lenda de cada nome pode estar na jogada de cada vez. Se uma segunda lenda com o mesmo nome entrar na jogada, é imediatamente enterrada. Se mais de uma lenda com o mesmo nome entrar na jogada ao mesmo tempo, todas serão enterradas. Todas as criaturas com as palavras "Invocar" e "Lenda" (ou "Lendária") no seu texto é uma lenda.

Lendas

Expansão que inclui muitos dos personagens lendários e heróis do multiverso. Este baralho introduziu as cartas multicores com as bordas douradas.

Limitada

A primeira edição do baralho básico, às vezes chamada de versão "Alfa".

Local

Um encantamento que precisa de alvo é um encantamento local. Os encantamentos sem alvo são globais.

Macabro, O

Expansão que se concentra na parte sinistra de cada uma das cinco cores da mágica.

Mágicas

Há cartas de dois tipos: terrenos e mágicas. Fazer uma mágica sempre implica jogar uma carta da sua mão. As habilidades e os efeitos das cartas já baixadas não são mágicas e não podem ser afetadas por coisas que afetam mágicas. Algumas mágicas trazem um permanente para a jogada; estas cartas são consideradas mágicas ao ser usadas e só se transformam em criaturas, artefatos ou encantamentos depois que a mágica é realizada com sucesso.

Mana

A energia mágica usada para fazer mágicas e ativar efeitos se chama mana. A maior parte do mana é obtida virando terreno, mas um pouco de mana vem de outras fontes. Mana não é terreno e terreno não é mana. Virar um terreno para obter mana é sempre uma jogada de fonte de mana, que não pode ser interrompida e à qual não se pode responder. Há sete tipos de mana: são os cinco tipos com cores - branca, azul, preta, vermelha e verde - e manas incolor e genérico.

Mana Genérico

Mana necessário para mágica ou efeito que pode ser de qualquer cor ou incolor. Ou seja, quando a cor do mana não importa, a mágica precisa de mana genérico.

Mana Incolor

O mana incolor é o sexto tipo de mana (não de cor), diferente dos cinco tipos de mana colorido. As cartas que fornecem mana incolor indicam isto com palavras, não com símbolos (por exemplo, "Adicionar dois manas incolores à sua reserva de mana"). O mana incolor pode ser usado (junto com qualquer combinação de outros tipos de mana) para pagar os custos necessários de mana genérico - mana de qualquer tipo. Estes são os custos que são indicados nos círculos cinzentos. Observe que o termo obsoleto "mana cinzento" ainda é usado por algumas pessoas para indicar mana incolor e genérico.

Mão

A mão refere-se às cartas que um jogador comprou do seu grimório mas ainda não baixou. As cartas na sua mão são simplesmente cartas; elas tornam-se mágicas quando você tenta usá-las e podem se tornar criaturas, artefatos ou encantamentos se conseguir fazer a mágica. Se uma mágica ou efeito mandar de volta uma carta para a mão de um jogador, a carta sempre voltará para a mão do seu dono, independentemente de quem a controlava quando foi devolvida. Você nunca pode ficar com cartas de outro jogador na sua mão.

Marcadores

Um marcador é um sinal usado para lembrar alguma coisa em certas cartas. Os marcadores não são fichas.

Matar

"Matar" é muitas vezes usado como um sinônimo informal de "destruir", referindo-se a uma criatura. Algumas cartas mais antigas também usam este termo.

Monoartefato

Este é um termo obsoleto encontrado somente nas primeiras edições das cartas. Para as regras da Quinta Edição, um monoartefato é simplesmente um artefato e todos os efeitos na carta têm o custo de ativação de virar.

Mundo Encantado

As cartas do Mundo Encantado são um tipo especial de encantamento. Seguem todas as regras dos encantamentos normais, além de uma adicional. Somente um Mundo Encantado pode estar baixado de cada vez. Se uma segunda carta encantada for baixada, a primeira será imediatamente enterrada.

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